Los maratones de videojuegos merman la salud mental y el rendimiento escolar

02/09/2025
La imagen de adolescentes que pasan horas frente a la pantalla no es nueva, pero ahora la ciencia empieza a dimensionar el alcance y efecto de este fenómeno. Un equipo de investigadores en Hong Kong ha documentado por primera vez cómo los atracones de videojuegos o binge gaming –definidos como jugar más de cinco horas consecutivas– están vinculados a un abanico de consecuencias negativas para la salud mental, el rendimiento académico y la vida social de los escolares.
El trabajo, publicado en la revista PLOS One1, encuestó a 2.592 estudiantes de primaria y secundaria (1.404 niños y 1.188 niñas) con una edad media cercana a los 12 años. Los participantes respondieron a cuestionarios estandarizados sobre depresión, ansiedad, estrés, soledad, calidad del sueño y autoeficacia académica, además de reportar si habían practicado videojuegos en sesiones maratonianas durante el último mes.
Los resultados indican una prevalencia general de maratones de videojuegos alta, ya que el 31,7 % de los escolares reconoció haber jugado al menos una vez en modo atracón en las últimas cuatro semanas. Pero los porcentajes varían según el género: el 38,3 % de los niños frente al 24 % de las niñas. Este patrón, según los autores, coincide con lo observado en otros países de Asia Oriental, donde el juego en línea tiene una fuerte implantación cultural y los varones aparecen como grupo especialmente vulnerable.
Impacto en la salud mental y en las notas: dormir menos, rendir peor
Los resultados muestran un panorama preocupante. Entre los niños que practican binge gaming se observaron niveles más altos de síntomas depresivos, ansiedad, estrés y un mayor riesgo de trastorno por juego en Internet (IGD, por sus siglas en inglés). Además, presentaban peor calidad del sueño y menor confianza en su capacidad de aprendizaje.
Las niñas jugadoras compulsivas no solo reflejaron un perfil similar en cuanto a depresión, ansiedad y estrés, sino que añadieron un mayor sentimiento de soledad y una percepción reducida de apoyo social. También informaron de una menor calidad del sueño y una peor autoeficacia académica en comparación con sus compañeras que jugaban de forma moderada o no jugaban.
Más horas de juego implican menos tiempo de estudio, menor calidad del descanso y una sobrecarga atencional que interfiere con la memoria y el aprendizaje
El sueño, un pilar esencial en el desarrollo cognitivo y emocional, se vio seriamente afectado. Mientras que el 65,5 % de las niñas jugadoras compulsivas reportaron mala calidad del sueño, entre los niños esa cifra fue del 58,6 %. Las alteraciones incluyen insomnio, horarios irregulares y somnolencia diurna, factores que no solo impactan en el bienestar psicológico sino también en el rendimiento escolar.
En el plano educativo, los estudiantes que practicaban binge gaming presentaban menor concentración y peor desempeño en pruebas de autoeficacia académica. La ecuación parece sencilla: más horas de juego implican menos tiempo de estudio, menor calidad del descanso y una sobrecarga atencional que interfiere con la memoria y el aprendizaje.
Maratones de videojuegos, una paradoja social
Aunque los videojuegos ofrecen espacios de interacción virtual y creación de comunidad, este estudio apunta a que los maratones de juego acaban favoreciendo el aislamiento. Los adolescentes que juegan en exceso reportan menos participación en actividades extracurriculares y menor apoyo social. En el caso de las chicas, la soledad se convirtió en un marcador especialmente relevante.
Los investigadores concluyen que los atracones de juego pueden funcionar como un “indicador de comportamiento y un factor de riesgo potencial” para problemas de salud mental, sociales y académicos en los jóvenes. La identificación temprana de estas conductas permitiría intervenir antes de que se cronifiquen o deriven en un trastorno de juego en Internet, reconocido ya en la CIE-11 de la OMS.
Este trabajo invita a reflexionar sobre el papel de los padres, los educadores y las políticas públicas en la gestión de este fenómeno. Los autores sugieren medidas preventivas específicas contra las sesiones prolongadas de juego, programas de concienciación en los centros educativos y estrategias psicosociales adaptadas al género.
El mensaje no es demonizar el videojuego —una forma de ocio extendida y en muchos casos beneficiosa—, sino diferenciar entre un uso moderado y uno compulsivo. Los atracones de juego no son un mero pasatiempo inofensivo, sino un posible síntoma de vulnerabilidad emocional y social.
Aunque la investigación se centra en Hong Kong, sus conclusiones resuenan a escala internacional. El fenómeno del binge gaming trasciende fronteras y plantea un desafío de salud pública en un contexto donde las pantallas ocupan cada vez más tiempo en la vida de niños y adolescentes.
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- 1Xue Yang. «The Roles of Binge Gaming in Social, Academic and Mental Health Outcomes and Gender Differences: A School-Based Survey in Hong Kong». PLOS ONE, vol. 20, n.º 8, Public Library of Science (PLoS), 2025, p. e0327365+, doi:10.1371/journal.pone.0327365.
Actualizado: 2 de septiembre de 2025